UX 從新手開始:使用者體驗的100堂必修課
Part 1:核心觀念 (Key Ideas)
- Lesson 1. 什麼是UX? – UX是使用者與產品互動時的所有體驗,不僅僅是介面外觀。
- Lesson 2. UX的五大要素 – 包含心理學、可用性、設計、文案與分析。
- Lesson 3. 你的觀點 – 記住最重要的一點:「你不是使用者」,必須放下主觀偏見。
- Lesson 4. 使用者觀點的三個What – 這是什麼?對我有什麼好處?我接下來該做什麼?
- Lesson 5. 解決方案 vs 點子 – 點子很廉價,能解決使用者實際問題的「解決方案」才有價值。
- Lesson 6. UX影響力金字塔 – 體驗的層次由下而上為:功能性、可靠性、可用性、便利性、愉悅感。
Part 2:開始之前 (Before You Start)
- Lesson 7. 使用者目標與商業目標 – 成功的UX必須在「滿足使用者需求」與「達成商業利益」之間取得平衡。
- Lesson 8. UX是一個流程 – UX不是一個單一任務,而是一個持續假設、測試與優化的循環。
- Lesson 9. 收集需求 – 不要只聽使用者說「想要」什麼,要挖掘出他們真正「需要」什麼。
- Lesson 10. 建立共識 – 在動手前,確保團隊和利害關係人對目標與問題有一致的理解。
Part 3:行為基礎 (Behavior Basics)
- Lesson 11. 心理學 vs 文化 – 心理學是人類共通的硬體,而文化是隨環境改變的軟體。
- Lesson 12. 什麼是使用者心理學? – 理解使用者的動機、恐懼以及大腦決策的捷徑。
- Lesson 13. 什麼是體驗? – 體驗是使用者大腦記憶中對互動的主觀感受,而非客觀事實。
- Lesson 14. 有意識 vs 無意識體驗 – 大多數決定是無意識做出的,設計應該順應直覺。
- Lesson 15. 情緒 – 情緒驅動行為,好的UX能引發正向情緒或減輕負面的挫折感。
- Lesson 16. 什麼是動機? – 動機是促使使用者採取行動的底層能量。
- Lesson 17. 動機:性與愛 – 渴望吸引力與情感連結是人類最強大的原始驅動力。
- Lesson 18. 動機:歸屬感 – 人類有強烈的群居需求,想要融入群體並被認可。
- Lesson 19. 動機:地位 – 追求優越感、成就與他人的尊重。
- Lesson 20. 動機:正義 – 人類渴望公平,對不公不義會有強烈的情緒反應。
- Lesson 21. 動機:理解(好奇心) – 想要弄懂事物運作原理和探索未知的渴望。
Part 4:使用者研究 (User Research)
- Lesson 22. 什麼是使用者研究? – 透過系統性的觀察和提問,驗證假設並了解真實行為。
- Lesson 23. 什麼不是使用者研究? – 問親友意見、自己腦補,或問使用者「未來會不會買」。
- Lesson 24. 你需要多少使用者? – 通常測試 5 個使用者就能發現 80% 的嚴重可用性問題。
- Lesson 25. 如何提問 – 問開放性問題,避免引導性提問,專注於他們過去的實際行為。
- Lesson 26. 如何觀察使用者 – 觀其行勝於聽其言,特別注意他們卡住或猶豫的微小瞬間。
- Lesson 27. 訪談 – 深入了解行為背後的原因,保持靈活,多問「為什麼」。
- Lesson 28. 問卷 – 適合收集量化數據,但題目設計必須極度精準且沒有歧義。
- Lesson 29. 卡片分類法 – 讓使用者自己對資訊進行分類,找出最符合他們直覺的網站架構。
- Lesson 30. 建立使用者輪廓 (User Profiles/Personas) – 將龐雜的研究數據具象化為典型角色,幫助團隊聚焦。
- Lesson 31. 裝置 – 考量使用者是在手機、平板還是電腦上操作,不同情境的設計重點完全不同。
Part 5:心智的極限 (The Limits of Our Minds)
- Lesson 32. 什麼是直覺? – 直覺是基於過去經驗所產生的快速、無意識反應。
- Lesson 33. 什麼是認知偏誤? – 大腦為了省力而產生的系統性判斷錯誤(例如確認偏誤)。
- Lesson 34. 選擇的錯覺 – 給予太多選擇反而會導致決策癱瘓(席克定律)。
- Lesson 35. 注意力 – 注意力是極度稀缺的資源,設計必須主動引導使用者的視覺焦點。
- Lesson 36. 記憶 – 人類的短期記憶容量非常有限,永遠不要依賴使用者去記住資訊。
- Lesson 37. 雙曲折現 (Hyperbolic Discounting) – 人們偏好立即獲得的小獎勵,而非未來巨大的回報。
Part 6:資訊架構 (Information Architecture)
- Lesson 38. 什麼是資訊架構? – 組織、標籤和導覽資訊的藝術,確保使用者能輕易找到目標。
- Lesson 39. 使用者故事 (User Stories) – 描述特定使用者在特定情境下想要達成什麼具體目標。
- Lesson 40. 資訊架構的類型 – 了解常見的分類結構(如層級樹狀、矩陣式、線性流程等)。
- Lesson 41. 靜態與動態頁面 – 區分內容固定的頁面與根據資料庫動態生成的頁面設計差異。
- Lesson 42. 什麼是流程 (Flow)? – 使用者為了完成特定任務所必須經歷的一系列步驟。
- Lesson 43. 使用者不走回頭路 – 設計流暢的單向推進流程,減少折返跑的挫折感。
Part 7:設計行為 (Designing Behavior)
- Lesson 44. 帶有目的性的設計 – 畫面上的每一個按鈕和元素,都應該有明確引導行為的目的。
- Lesson 45. 獎勵與懲罰 – 用正向回饋(獎勵)鼓勵行為,用增加阻力(懲罰)減少不想要的行為。
- Lesson 46. 制約與成癮 – 透過不固定的變動獎勵(如滑動更新資訊流)來建立使用者的習慣。
- Lesson 47. 遊戲化 (Gamification) – 運用點數、徽章、進度條等遊戲元素提升參與度,但需謹慎使用。
- Lesson 48. 社交/病毒式結構 – 設計能讓使用者主動分享、邀請他人的誘因與機制。
- Lesson 49. 如何建立信任 – 專業的視覺、透明的政策與社會證明(如評價)能有效降低防備心。
- Lesson 50. 體驗如何改變體驗 – 事前的期望值會嚴重影響實際感受,千萬不要過度承諾。
Part 8:視覺設計原則 (Visual Design Principles)
- Lesson 51. 視覺權重 – 面積越大、色彩越亮、對比越強的元素,會越先被大腦處理。
- Lesson 52. 顏色 – 顏色帶有心理暗示,且是區分主次按鈕和系統狀態(如紅燈警告)的利器。
- Lesson 53. 重複與打破規律 – 規律能帶來一致性,而在規律中刻意打破規則,能創造最強的視覺焦點。
- Lesson 54. 線條張力與邊緣張力 – 元素之間的距離與邊界會引導視線的流動方向。
- Lesson 55. 對齊與接近性 – 邏輯相關的元素在物理距離上應該靠得更近,並保持嚴謹的對齊。
- Lesson 56. 將動態用於UX – 動畫不只是為了炫技,應該用來解釋狀態變化或提供操作回饋。
Part 9:線框圖與原型 (Wireframes and Prototypes)
- Lesson 57. 什麼是線框圖? – 產品的骨架藍圖,專注於資訊佈局與功能邏輯,排除視覺干擾。
- Lesson 58. 什麼不是線框圖? – 它不是最終的視覺設計稿,也不是高保真(High-fidelity)的互動原型。
- Lesson 59. 學習技能,而不是工具 – 軟體工具會不斷淘汰,但排版、邏輯與設計思考的技能永不過時。
- Lesson 60. 避免方便的例子 – 不要只用完美的長度與假字排版,要設計能容納真實、極端資料的版面。
- Lesson 61. 什麼是設計模式? – 業界針對常見問題已經發展出的標準化解決方案(例如漢堡選單、分頁)。
- Lesson 62. Z字型、F字型與視覺層級 – 順應使用者掃視畫面的自然軌跡,將最重要資訊佈署在路徑上。
- Lesson 63. 佈局:頁面框架 – 決定全站共通的導覽列、側邊欄與主要內容區的固定位置。
- Lesson 64. 佈局:折疊處、圖片與標題 – 最重要的鉤子與行動呼籲必須放在不需捲動的第一屏(Above the fold)。
- Lesson 65. 佈局:互動軸線 – 將相關的互動元素安排在使用者的操作動線上,避免視線大幅跳躍。
- Lesson 66. 表單 – 表單是轉換率最大的殺手,盡可能減少欄位,並提供極度清晰的防呆與錯誤提示。
- Lesson 67. 主要與次要按鈕 – 必須在視覺上明確區分最重要的行動呼籲(CTA)與次要或破壞性操作(如取消)。
- Lesson 68. 自適應與響應式設計 – 確保介面在不同螢幕尺寸與設備下都能流暢轉換與操作。
- Lesson 69. 設計還是重新設計? – 改版往往比從頭設計更難,因為你會遭遇既有使用者舊有習慣的強烈抗拒。
- Lesson 70. 觸控 vs 滑鼠 – 觸控目標必須夠大以適應手指;滑鼠有懸停 (Hover) 狀態可用,觸控設備則沒有。
Part 10:可用性心理學 (Psychology of Usability)
- Lesson 71. 到底什麼是可用性? – 評估產品好不好學、效率高不高、容不容易犯錯,以及使用者的滿意度。
- Lesson 72. 簡單、容易、快速或極簡 – 這些詞彙聽起來相似,但對設計決策的指導意義與作法完全不同。
- Lesson 73. 瀏覽、搜尋或探索 – 針對使用者尋找資訊的三種不同意圖,提供對應的介面支持。
- Lesson 74. 一致性與期望 – 遵循使用者的既有習慣與業界標準,不要為了創新而增加學習成本。
- Lesson 75. 反UX (Anti-UX) – 在關鍵時刻刻意增加操作摩擦力,以防止嚴重錯誤發生(如刪除前的二次確認)。
- Lesson 76. 無障礙設計 (Accessibility) – 確保任何人,包含身心障礙者(如色盲、視障、運動障礙),都能順利使用產品。
Part 11:內容 (Content)
- Lesson 77. UX文案 vs 品牌文案 – 品牌文案追求創意與調性,UX文案則追求絕對的清晰、簡潔與引導。
- Lesson 78. 行動呼籲 (CTA) 公式 – 有效的按鈕文字通常是:動詞 + 具體價值(例如:立即免費試用)。
- Lesson 79. 指示、標籤與按鈕 – 使用者很少仔細閱讀說明,介面文字必須短小精悍且不會產生誤解。
- Lesson 80. 登陸頁面 (Landing Pages) – 只有一個明確目的:說服訪客採取你希望的特定行動。
- Lesson 81. 易讀性 – 字體大小、行距、字元間距與對比度,直接決定了文字容不容易被閱讀消化。
- Lesson 82. 說服公式 – 經典行銷法則:引起注意 -> 產生興趣 -> 激發渴望 -> 促使行動 (AIDA)。
- Lesson 83. 如何激勵人們分享 – 給予社交貨幣(讓他們看起來很酷)、實質獎勵,或觸發強烈的情緒共鳴。
Part 12:關鍵時刻 (The Moment of Truth)
- Lesson 84. 上線就是一場實驗 – 真正的考驗從產品上線那一刻才開始,準備好收集數據並持續迭代。
Part 13:給設計師的資料 (Data for Designers)
- Lesson 85. 你能量化靈魂嗎? – 數據分析只能告訴你「發生了什麼事」,無法直接告訴你「為什麼會發生」。
- Lesson 86. 什麼是數據分析? – 透過埋點追蹤並客觀解讀使用者在產品上的行為軌跡與轉換漏斗。
- Lesson 87. 圖表形狀 – 學會看懂數據趨勢線的陡峭、平緩或週期性波動背後代表的商業意義。
- Lesson 88. 統計:工作階段 (Sessions) vs 使用者 – 必須分清楚「造訪次數」與「獨立造訪人數」的本質差異。
- Lesson 89. 統計:新訪客 vs 回訪客 – 了解你的產品成長是仰賴不斷拉取新客,還是靠舊客留存來維持。
- Lesson 90. 統計:頁面瀏覽量 (Pageviews) – 最基礎的指標,用來衡量特定內容或功能的熱門程度。
- Lesson 91. 統計:時間 – 停留時間長可能是因為內容極具吸引力,但也可能是因為使用者迷路找不到東西。
- Lesson 92. 統計:跳出率與離開率 – 找出使用者在哪個環節流失、為什麼關閉網頁。
- Lesson 93. 互動的機率 – 流程中每增加一個額外的點擊或步驟,都會無可避免地導致一定比例的使用者流失。
- Lesson 94. 結構 vs 選擇 – 透過 A/B 測試找出能帶來最佳轉換率的版面配置與選項數量平衡。
- Lesson 95. A/B 測試 – 同時提供兩種不同版本的設計給不同比例的使用者,用真實數據看哪個表現更好。
- Lesson 96. 多變量測試 (Multivariate Test) – 同時測試多個變數的不同組合,這需要極大的網站流量才能得出結論。
- Lesson 97. 有時候 A/B 測試是唯一的方法 – 當團隊內部意見分歧爭論不休時,停止猜測,讓真實數據來說話。
Part 14:找份工作吧,你這個嬉皮 (Get a Job, You Dirty Hippy)
- Lesson 98. UX設計師整天在做什麼? – 溝通需求、畫線框圖、測試驗證、再溝通、修改設計、再測試。
- Lesson 99. 哪種UX工作適合你? – UX 包含許多細分專業領域:研究員、UI設計師、互動設計師或全端設計師。
- Lesson 100. UX作品集該放什麼? – 不要只放漂漂亮亮的最終成品圖,面試官想看的是你「發現問題到解決問題的思考過程」。
